Когда мне впервые предложили создать детскую игру, я подумал:
«Окей, звучит весело. Но с чего вообще начать?»
Так начался мой первый опыт с PhaserJS — фреймворком разработки игр на JavaScript. Я оказался в неожиданном мире, где буквы падают с неба, а белки ловят их на лету. И, честно говоря, это было довольно захватывающе.
Меня зовут Антон, я веб-разработчик с трехлетним стажем, в основном работаю с Angular. До этого момента я даже не задумывался о том, чтобы попробовать себя в геймдеве с нуля. В этой статье я расскажу, с чего всё началось, какие трудности я встретил и почему этот опыт стал важным шагом в моем профессиональном росте.
С идеей игры ко мне обратился заказчик — нужно было создать детскую игру онлайн для браузера и мобильных устройств для детского сайта. Цель — развлекательные и обучающие элементы, который поможет детям изучить буквы. При этом игра должна быть динамичной, яркой и визуально приятной, чтобы удерживать внимание ребенка.
На бумаге задача выглядела просто. Но когда дело дошло до реализации, пришлось продумать всё до мелочей — от логики игрового процесса до реакции на ошибки.
Дальше расскажу, как выглядел базовый сценарий, который нужно было реализовать.
Игрок управляет белкой, двигая её влево и вправо по экрану (с помощью клавиш или нажатий).
С неба падают разные объекты: буквы (основная цель), цифры, случайные предметы (мусор, игрушки и пр.).
Задача игрока — ловить только буквы.
Если белка поймала не тот объект — снимается одна жизнь. Если нужная буква упала и не была поймана — тоже минус жизнь.
Всего даётся 3 жизни. После их потери игра заканчивается.
Каждая 10-я правильно пойманная буква увеличивает скорость падения объектов, усложняя задачу игроку.
Проект был простым по задумке, но реализация потребовала погружения в новый для меня стек. До этого проекта я ни разу не работал с PhaserJS, поэтому погружение в новый фреймворк началось с изучения документации и активной переписки с ChatGPT.
PhaserJS — это фреймворк на JavaScript для создания 2D-игр прямо в браузере. Он отлично подходит для простых игр, особенно обучающих и мобильных. Работает быстро даже на слабых устройствах, потому что использует WebGL и Canvas.
Честно говоря, официальная документация PhaserJS — это настоящий кладезь информации, но одновременно и испытание для новичка. Она подробная, местами даже слишком: трудно сразу понять, какие разделы тебе действительно нужны, а какие — пока можно пропустить.
Я искал по крупицам:
как загрузить спрайт и отобразить его на сцене;
как заставить объект падать;
как обрабатывать столкновения;
как показывать очки и жизни на экране.
Мои типичные запросы к ChatGPT выглядели так:
«Как сделать, чтобы объект падал вниз в Phaser?»
«Как реализовать столкновение между белкой и буквой?»
«Как добавить счётчик жизней в верхний угол?»
И в ответ получал не только примеры кода, но и объяснения — что за что отвечает. Это очень помогло не просто скопировать и вставить, а понять логику движка.
Несколько фишек PhaserJS реально порадовали — особенно с точки зрения веб-разработчика, привыкшего к фреймворкам вроде Angular.
Особенность |
Описание |
Сцены — как игровые контроллеры |
Phaser использует сценовую архитектуру: каждая часть игры (меню, уровень, пауза) реализуется как отдельная сцена. Внутри каждой сцены три основных метода: • • • Сначала сложно разобраться, где что писать, но потом структура становится логичной и привычной. |
Простая, но мощная физика |
Phaser Arcade Physics позволяет быстро подключить физику объектов. Например: |
Обработка событий в реальном времени |
В Phaser логика игры живёт в методе |
Этот этап был одновременно и самым трудным, и самым интересным — потому что именно здесь началось настоящее «вливание» в игровой процесс. Когда ты впервые видишь, как твоя белка шевелится и ловит падающую букву — это магия.
Если ты только начинаешь работать с Phaser — вот несколько советов, которые могут сэкономить тебе нервы, кофе и часы отладки.
1. Начни с шаблона проекта. Лучше не собирать всё вручную — возьми готовый Phaser template с GitHub (например, с Webpack или Vite). Это поможет быстрее стартовать и не отвлекаться на конфигурацию сборщика.
2. Сначала — одна сцена, потом — масштабируй. Разбивай игру на сцены (меню, игра, результат) только после того, как отладишь базовую механику. Иначе можно запутаться.
3. Пиши простыми блоками. Функции типа spawnLetter(), checkCollision(), updateScore() сделают код понятным. Не пиши всю логику в update() — быстро потеряешься.
4. Используй физику Phaser, а не вручную. Гравитация и коллизии «из коробки» работают отлично. Не изобретай велосипед — Phaser Arcade Physics покрывает 90% потребностей простых игр.
5. Читай не только документацию, но и примеры. На phaser.io/examples — огромное количество живых демо с открытым кодом. Иногда проще адаптировать пример, чем читать описание в документации.
6. Обновляй экран в update() — но с умом. Не пихай туда всё подряд. Таймеры, счётчики, проверки и анимации — да. Генерация объектов или тяжёлая логика — лучше в отдельных функциях.
Визуальная часть проекта — это отдельное удовольствие. Клиент предоставил готовые иллюстрации: белку, фон, падающие объекты и интерфейсные элементы. Моя задача заключалась в том, чтобы корректно интегрировать их в игровую сцену и добавить базовый интерактив.
Вот что вошло в визуальную реализацию.
Элемент |
Что было сделано |
Фон и персонажи |
Иллюстрации подключались как спрайты. Белка получила анимацию движений влево/вправо. |
Кнопки управления |
Добавил управление в две стороны + кнопку звука. Работают как на десктопе, так и на мобильных. |
UI-индикаторы |
Отображаются количество жизней, счёт и уровень сложности. Расположены в верхней части экрана. |
Экран старта/паузы |
Реализован стартовый экран с кнопкой «Играть» и краткими правилами. При проигрыше — сообщение «Конец игры». |
Шрифты |
Использовал кастомные Google Fonts для кириллицы — с этим пришлось повозиться. Некоторые шрифты не отображались, пришлось экспериментировать с bitmap и web-шрифтами. |
Вот как я прошел путь от идеи до готового результата. Эти шаги подойдут тем, кто хочет создать детскую игру или просто понять, как сделать 2D-игру с нуля:
Постановка задачи и проектирование
Настройка проекта и окружения
Разработка базовой механики
Интеграция графики и интерфейса
Добавление логики и адаптация под устройства
Тестирование и публикация
Проводим тестирование программного обеспечения — проверяем игру на разных устройствах, собираем финальную версию и загружаем на нужную платформу.
Несмотря на визуальный кайф, реализация некоторых вещей потребовала усилий. Например, столкнулся с неожиданными трудностями при работе с коллизиями: было непросто отследить, какой именно объект пойман, и правильно отреагировать на событие — начислить очки или отнять жизнь.
Следующей проблемой стало мобильное управление. На десктопе все отлично работало через клавиатуру, но на мобильных пришлось отдельно добавлять большие тач-кнопки управления — стрелки на экране, чтобы ребёнку было удобно играть пальцами.
Адаптация интерфейса под разные экраны стала настоящим испытанием. Кнопки должны быть достаточно крупными, элементы — не перекрывать друг друга, всё должно корректно отображаться на экранах с разной плотностью пикселей. Это потребовало ручной настройки размеров, отступов и проверки на разных устройствах.
Сложность игрового процесса я увеличивал вручную: каждые 10 пойманных букв скорость падения объектов ускорялась. Простая идея, но требующая тонкой настройки, чтобы игра оставалась увлекательной, но не становилась слишком сложной.
Анимация движения белки тоже оказалась не такой уж простой: потребовалось правильно настроить кадры и частоту смены, чтобы она выглядела плавно. И, как ни странно, со шрифтами тоже пришлось повозиться — особенно с кириллицей, которой нет в стандартных игровых bitmap-шрифтах.
Через такие сложности и приходит реальное понимание, как сделать игру на JavaScript, которая действительно работает.
На весь проект ушло около двух недель. Это был отличный опыт — я не только познакомился с PhaserJS, но и погрузился в геймдев подход к разработке: работа с игровыми циклами, UI для детей, адаптация под мобильные устройства, анимации и визуал.
Несмотря на то что PhaserJS был для меня новым инструментом, он оказался вполне дружелюбным. Его архитектура понятна, особенно если ты уже работал с компонентными фреймворками вроде Angular. А сцены в Phaser по сути очень похожи на контроллеры: preload, create, update — знакомая структура.
Если вы Frontend-разработчик и хотите попробовать себя в создании игр на JavaScript — Phaser отлично подойдёт. Он не требует глубоких знаний в геймдеве, но позволяет почувствовать себя настоящим разработчиком игр. Главное — не бояться пробовать. А помощники вроде ChatGPT действительно помогают экономить время, когда нужно быстро разобраться в незнакомой теме.
Фронтенд-разработчик — это специалист, который занимается Frontend разработкой веб-приложений, то есть всё, что видит и с чем взаимодействует пользователь в браузере. Он работает с HTML, CSS и JavaScript, а также с фреймворками вроде Angular, React или Vue. Его задача — сделать сайт или приложение не только красивым, но и удобным, быстрым и адаптивным под разные устройства.
Зависит от сложности, но базовую игру можно собрать за 2 недели. Важно не пытаться сделать всё сразу — начните с ядра и добавляйте фичи поэтапно.